Titre : | Pictionnary |
Auteurs : | Rob Angel, Auteur |
Type de document : | Jeu, jouet, artefact, objet à 3 dimensions... |
Editeur : | Orly : Mattel, 1993 |
ISBN/ISSN/EAN : | 0074299558474 |
Format : | 206 cartes + 4 cartes catégorie + 1 sabot à carte + 3 crayons + 1 bloque de papier + 1 plateau + 4 cubes + 1 sablier + 2 dés + 1 règle du jeu |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 4
Age : à partir de 12 ans Durée de la partie : 40 min |
Langues: | Français |
Catégories : |
[Blanc Montmayeur] JEU ADO/ADULTE [Blanc Montmayeur] JEU DE DESSIN [Blanc Montmayeur] JEU DE LANGUE |
Tags : | A410 (Jeu de langue) |
Résumé : |
Avec Pictionary, cest votre crayon qui sexprime ! Vous devez faire deviner à votre équipe des mots ou des expressions en les dessinant. Un sablier limite le temps imparti pour essayer de dessiner des personnes, des lieux, des animaux, des objets ou des actions. Léquipe qui arrive au bout du parcours, en ayant remportée le plus de défis, gagne la partie.
But du jeu Deviner suffisamment de mots pour atteindre la case arrivée. La 1ère équipe qui atteint la case finale et trouve un dernier mot gagne la partie. Pour commencer Après avoir retiré les cartes Catégorie du paquet, mettez toutes les cartes dans le sabot. Placez le sablier et le sabot sur la table. Faites des équipes avec, si possible, le même nombre de joueurs. Chaque équipe se munie dun crayon, dun bloc, dune carte Catégorie et dun cube de couleur qui sera placé sur la case Départ. Chaque équipe choisit un dessinateur celui qui dessinera le 1er mot. Chaque équipe lance le dé, celle qui obtient le nombre le plus élevé commence. Catégories Chaque carte contient 5 catégories de la même couleur que les cases du plateau. - Jaune : Personne / Lieu / Animal - Bleu : Objet - Orange : Action - Vert : Difficile - Rouge : Défi (tout type de mots) Principe du jeu Le dessinateur prend la 1ère carte du sabot et lit en secret le mot quil doit dessiner. On retourne le sablier et le dessinateur a une minute pour faire trouver le mot à son équipe. Si léquipe trouve le mot, elle continue à jouer et lance le dé. Elle avance alors son cube du nombre de cases correspondant et choisit un autre dessinateur. Celui-ci pioche une nouvelle carte et on retourne le sablier. Il doit dessiner le mot de la couleur de la case où le cube de son équipe se trouve. Le dessinateur doit changer à chaque fois que lon passe à un autre mot. Tant quune équipe conserve le dé, elle continue à dessiner. Si le mot nest pas trouvé dans le temps limité, le dé passe à léquipe située à gauche. Léquipe qui reçoit le dé commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot mais ne LANCE PAS le dé. On retourne le sablier et un nouveau tour commence. Il faut jouer le mot de la couleur de la case où se trouve son cube. On lance le dé uniquement si on a trouvé un mot en moins dune minute, ou si on a trouvé un mot avant les autres équipes dans une épreuve DÉFI. Une équipe reste sur la même case tant quelle na pas trouvé le mot mystérieux. Plusieurs cubes peuvent se trouver sur la même case au même moment. Au cours dune épreuve DÉFI, on montre la carte aux dessinateurs de chaque équipe. On retourne le sablier et tous les dessinateurs dessinent le même mot en même temps à leur équipe respective. La 1ère équipe qui trouve le mot, gagne le contrôle du dé pour le relancer immédiatement Fin du jeu Une équipe doit atteindre la case finale DÉFI pour avoir une chance de gagner le jeu. Pour gagner, elle doit posséder le dé et être la 1ère à trouver le mot. Le Dé Challenge Ce dé optionnel peut être utilisé pour pimenter les parties. Au début du tour, lancez le dé Challenge pour voir si la manche comportera une variante. Si le mot joué est un mot DÉFI, toutes les équipes doivent faire ce quindique le dé Challenge. - Autre main : les dessinateurs doivent utiliser « lautre main » pour dessiner. Si vous êtes droitier, utilisez votre main gauche et vice versa. - Yeux fermés : les dessinateurs doivent dessiner les yeux fermés. - Dun trait : les dessinateurs ne doivent jamais lever leur crayon, et doivent dessiner dun seul trait. - Deux images : les dessinateurs doivent dessiner deux mots de la carte. Lun des mots doit être de la bonne catégorie (c-à-d de la couleur de la case où se trouve le cube de léquipe) tandis que le second mot peut être nimporte lequel sur la carte. |
Exemplaires (1)
Support | Localisation | Section/Pôle | Cote | Disponibilité | Emplacement |
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Jeu | Seilhac | Jeu | PIC | Jeu empruntable sur place Disponible |