Titre : | Bazar bizarre |
Auteurs : | Jacques Zeimet, Auteur ; Gabriela Silveira, Illustrateur |
Type de document : | Jeu, jouet, artefact, objet à 3 dimensions... |
Editeur : | Gigamic, 2011 |
Format : | 5 pièces en bois : fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris + 60 cartes + 1 règle du jeu |
Note générale : |
Nombre de joueurs : 2 - 8
Âge : à partir de 6 ans Durée de la partie : 25 min |
Langues: | Français |
Catégories : |
[Blanc Montmayeur] Fantôme [Blanc Montmayeur] JEU D'AMBIANCE [Blanc Montmayeur] JEU DE CARTES [Blanc Montmayeur] JEU DE LOGIQUE [Blanc Montmayeur] JEU DE PLATEAU |
Tags : | Observation ; méthodologie ; déduction ; rapidité ; dextérité |
Résumé : |
Franklin, le fantôme, a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce quil aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce quil voulait faire disparaître.... Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce : les plus vifs ont les meilleures chances de mener la danse.
Preparation : Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile, faces cachées. Déroulement du jeu Variante 1: ATTRAPER LA PIECE Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun tente alors didentifier et dattraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge. Et si aucun pion représenté sur la carte nest de la bonne couleur , il faut attraper la pièce qui na absolument rien en commun avec la carte : ni la couleur, ni lobjet. Exemple : Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui ; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper quune seule pièce à la fois. Celui qui sest trompé de pièce perd une de ses cartes (sil en a déjà) : il la donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes dun coup). Variante 2: ATTRAPER OU CRIER Les modifications apportées à la règle de base sont les suivantes : Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de lobjet recherché. Sil ny a pas de livre, la règle est inchangée : il faut attraper la pièce recherchée. ATTENTION Chacun des joueurs na droit quà un seul essai. Ceux qui crient au lieu dattraper une pièce ou qui attrapent une mauvaise pièce ou qui crient le nom dune mauvaise pièce ou qui en attrapent une au lieu de crier ou qui crient et attrapent en même temps ... ... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (sils en ont). Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce reçoit cette (ou ces) carte(s). Mais si tout le monde sest trompé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte ; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en dessous de la pile. Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puissent la voir en même temps ! Le fin de partie et le décompte des points sont inchangés. |
Exemplaires (1)
Support | Localisation | Section/Pôle | Cote | Disponibilité | Emplacement |
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Jeu | Seilhac | Jeu | BAZ | Jeu empruntable sur place Disponible |